تقييم نقدي للأطر النظرية والتطبيقات الراهنة لتقنيات الواقع الافتراضي والمعزز في التدريب المهني

المؤلفون

  • رقية امطير محمد سعد قسم رياض أطفال- كلية التربية صرمان- جامعة صبراتة المؤلف

DOI:

https://doi.org/10.65405/556j5c34

الكلمات المفتاحية:

الواقع الافتراضي، الواقع المعزز، التدريب المهني، التعلم الغامر، نقل المهارة، الحمل المعرفي.

الملخص

هدفت هذه الدراسة النظرية إلى تقديم تقييم نقدي وتوليفي للأطر النظرية والتطبيقات المعاصرة لتقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز (VR/AR) في مجال التدريب المهني، في ظل التحولات المتسارعة التي فرضتها الثورة الصناعية الرابعة. اعتمدت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي من خلال إجراء مراجعة منهجية للأدبيات العلمية المنشورة في قواعد بيانات أكاديمية محكّمة خلال الفترة من 2018 إلى 2025، مع التركيز على الدراسات التي تناولت أثر التقنيات الغامرة على اكتساب المهارات، والاحتفاظ المعرفي، ونقل المهارة إلى بيئة العمل الواقعية.

أظهرت نتائج التحليل أن فعالية تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز ترتبط ارتباطاً وثيقاً بالسياق التدريبي ونوع المهارة المستهدفة؛ حيث تبيّن أن الواقع الافتراضي أكثر فاعلية في تدريب المهارات الإجرائية المعقدة والمحاكاة عالية المخاطر، بينما يسهم الواقع المعزز بفاعلية في تقليل الأخطاء وإدارة الحمل المعرفي أثناء أداء المهام الواقعية. كما كشفت الدراسة عن وجود تباين في نتائج البحوث السابقة يعود إلى اختلاف الأطر النظرية ومستويات الواقعية الوظيفية المعتمدة في تصميم البيئات الغامرة.

وانطلاقاً من هذه النتائج، اقترحت الدراسة نموذجاً نظرياً تكاملياً (نموذج العوامل التفاعلية للتعلم الغامر – IF-L Model) يوضح دور الواقعية الوظيفية، والتفاعل الحسي المُقنَّن، والدافعية التكنولوجية كعوامل وسيطة تؤثر في مخرجات التعلم. وتوصي الدراسة بضرورة تبني نهج تدريبي تكاملي يجمع بين تقنيتي VR وAR، مع وضع أطر أخلاقية وتنظيمية واضحة لحوكمة البيانات، بما يعزز كفاءة واستدامة تطبيق التقنيات الغامرة في التدريب المهني.

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

1. Bauer, W. (2022). Functional fidelity versus visual realism: Optimizing VR simulation for maintenance training. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics.

2. Chen, L., et al. (2024). Augmenting assembly: AR instructions and performance improvement in complex engineering tasks. Journal of Computer-Aided Engineering.

3. Chi, H. L., & Wang, X. (2020). Augmented reality in construction: enhancing assembly accuracy and safety. Automation in Construction, 111.

4. Gao, H. (2024). Cost-effectiveness analysis of virtual reality welding training systems. Journal of Vocational Education and Training.

5. Huang, K., & Lee, J. (2022). Reducing extraneous cognitive load in industrial maintenance using augmented reality. International Journal of Cognitive Ergonomics.

6. Kim, D. (2023). The role of augmented reality in enhancing knowledge retention in mechanical training. Educational Technology & Society.

7. Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

8. Liu, X., et al. (2023). Improving decision-making under stress: The impact of VR simulation on crisis management training. Computers & Education.

9. Miller, R. (2021). Virtual reality and soft skills: Enhancing empathy and communication in VR role-play. Journal of Applied Psychology.

10. Smith, A., & Jones, B. (2021). Ethical and privacy challenges of collecting biometric data in immersive learning environments. Journal of Educational Technology.

11. Sutherland, M., et al. (2021). Transfer of psychomotor skills from virtual reality simulation to operative performance. Surgical Endoscopy.

12. Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2).

13. Welch, R. B. (1999). The perception of virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(3).

14. Billinghurst, M., et al. (2020). A Survey of Augmented Reality Training Applications in the Industry 4.0 Era. IEEE Transactions on Learning Technologies. (يغطي الإطار العام لـ AR والصناعة 4.0).

15. Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1). (مرجع أساسي في الأبعاد التعليمية للبيئات ثلاثية الأبعاد).

16. Radianti, J., et al. (2020). A Systematic Review of Serious Games and Virtual Reality for Education and Training. Computers & Education, 144. (مراجعة منهجية تركز على الألعاب الجادة و VR).

17. Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. Macmillan. (مرجع أساسي في نظرية التعلم السلوكي لربط التغذية الراجعة الفورية).

18. وانغ، ي. (2024). دور تقنيات الواقع المعزز في تحسين الأداء الإدراكي للمتدربين على صيانة المعدات الثقيلة. المجلة العربية لعلوم الحاسوب وتطبيقاته. (مرجع عربي حديث أو مترجم يغطي الجانب التطبيقي والإدراكي).

التنزيلات

منشور

2025-12-06

كيفية الاقتباس

تقييم نقدي للأطر النظرية والتطبيقات الراهنة لتقنيات الواقع الافتراضي والمعزز في التدريب المهني. (2025). مجلة العلوم الشاملة, 10(38), 1781-1795. https://doi.org/10.65405/556j5c34